Gegenstände erstellen
Lerne, wie du eigene Gegenstände, Waffen und Zubehör mit der ModItem-API erstellst. Stelle sicher, dass du die Entwicklungsumgebung eingerichtet hast.
Einfaches Gegenstand-Beispiel
Hier ist ein einfaches Beispiel zur Erstellung eines eigenen Schwertes:
using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;
namespace YourModName.Items
{
public class ExampleSword : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
Item.damage = 50;
Item.DamageType = DamageClass.Melee;
Item.width = 40;
Item.height = 40;
Item.useTime = 20;
Item.useAnimation = 20;
Item.useStyle = ItemUseStyleID.Swing;
Item.knockBack = 6;
Item.value = 10000;
Item.rare = ItemRarityID.Blue;
}
public override void AddRecipes()
{
Recipe recipe = CreateRecipe();
recipe.AddIngredient(ItemID.DirtBlock, 10);
recipe.AddTile(TileID.WorkBenches);
recipe.Register();
}
}
}
Gegenstand-Eigenschaften erklärt
Vollständige Referenz aller gängigen Gegenstand-Eigenschaften:
damage
Basis-Schadenswert vor Modifikatoren
Item.damage = 50;
DamageType
Nahkampf, Fernkampf, Magie, Beschwörung, Wurf
Item.DamageType = DamageClass.Melee;
useTime
Frames zwischen Benutzungen (weniger = schneller)
Item.useTime = 20;
useAnimation
Animationsdauer (normalerweise = useTime)
Item.useAnimation = 20;
rare
Seltenheitsstufe (-1 bis 11, beeinflusst Farbe)
Item.rare = ItemRarityID.Blue;
knockBack
Rückstoßstärke (typisch 0-20)
Item.knockBack = 6;
width / height
Hitbox-Größe in Pixeln
Item.width = 40; Item.height = 40;
value
Verkaufswert in Kupfer (100 = 1 Silber)
Item.value = Item.sellPrice(gold: 1);
Weitere Gegenstand-Beispiele
Eine Fernkampfwaffe erstellen
public class ExampleGun : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
Item.damage = 25;
Item.DamageType = DamageClass.Ranged;
Item.width = 44;
Item.height = 24;
Item.useTime = 10;
Item.useAnimation = 10;
Item.useStyle = ItemUseStyleID.Shoot;
Item.noMelee = true; // Important for guns
Item.knockBack = 2;
Item.value = Item.sellPrice(silver: 50);
Item.rare = ItemRarityID.Green;
Item.UseSound = SoundID.Item11;
Item.autoReuse = true;
Item.shoot = ProjectileID.Bullet;
Item.shootSpeed = 16f;
Item.useAmmo = AmmoID.Bullet;
}
}
Ein Zubehör erstellen
public class ExampleAccessory : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
Item.width = 24;
Item.height = 24;
Item.value = Item.sellPrice(gold: 1);
Item.rare = ItemRarityID.Orange;
Item.accessory = true; // Makes it an accessory
}
public override void UpdateAccessory(Player player, bool hideVisual)
{
player.moveSpeed += 0.1f; // +10% movement speed
player.maxRunSpeed += 1f;
player.GetDamage(DamageClass.Generic) += 0.05f; // +5% all damage
}
}